Banishers: Ghosts of New Eden ist kein Geisterjäger-Spiel für Leute, die nur auf schnelle Action aus sind. Im Kern ist es ein erzählerisches Action-RPG über Liebe, Schuld und Entscheidungen, die selten bequem sind. Dieser Test ordnet ein, was die Geschichte trägt, wo das Kampfsystem überzeugt und an welchen Stellen das Spiel bewusst gegen den Strom läuft.
Die wichtigsten Punkte auf einen Blick
- Die stärkste Karte sind die Figuren Red und Antea sowie die moralisch aufgeladene Geschichte.
- Die Kämpfe funktionieren solide, bleiben aber klar hinter der Erzählung zurück.
- Die deutsche Fassung ist auf den großen Plattformen vorhanden, inklusive vollständiger Sprachausgabe auf PC und PS5.
- Die Hauptstory liegt grob bei 20 bis 25 Stunden, mit Nebenfällen eher bei 25 bis 35 Stunden, komplett eher bei 40 Stunden und mehr.
- Wer storylastige Action-RPGs mag, bekommt viel Futter; wer nur Loot, Build-Tüftelei und Dauer-Action sucht, wird schneller müde.
- Für mich ist es eines dieser Spiele, die nicht über Spektakel gewinnen, sondern über Haltung und Konsequenz.
Worum es in Banishers: Ghosts of New Eden geht
Die Ausgangslage ist stark: Im Jahr 1695 landen die Geisterjäger Red mac Raith und Antea Duarte in New Eden, einer von Aberglauben, Angst und übernatürlichen Kräften geprägten Siedlung. Beide sind nicht nur Partner im Kampf, sondern auch ein Liebespaar, und genau diese Verbindung zieht sich wie ein roter Faden durch das ganze Spiel. Das ist kein beiläufiges Fantasy-Setting, sondern ein Drama mit Geistermantel.
Spielerisch bewegt sich das Ganze zwischen Third-Person-Action, Erkundung und Entscheidungen mit Folgen. Man untersucht Fälle, spricht mit Figuren, sammelt Hinweise und greift zu, wenn Verhandlungen nicht mehr reichen. Wichtig ist dabei: Banishers will kein klassisches Open-World-Epos sein, das dich mit Systemen erschlägt. Es ist strukturierter, dichter und deutlich stärker auf seine Geschichte zugeschnitten.
Genau dadurch wirkt das Spiel eigenständig. Wer nur eine düstere Fantasy-Kulisse erwartet, verpasst den Kern. Hier geht es um die Frage, was ein Mensch opfert, um einen geliebten Menschen zu retten, und wie weit moralische Kompromisse tragen, wenn die Konsequenzen real bleiben. Genau hier setzt die Geschichte an, und dort liegt auch die größte Stärke des Spiels.

Warum die Geschichte den Test trägt
Ich würde Banishers in erster Linie als Erzählspiel mit brauchbarem Action-Gerüst lesen. Die Figuren funktionieren, weil sie nicht nur Rollen erfüllen, sondern sich wie Menschen mit widersprüchlichen Motiven anfühlen. Red ist nicht einfach der harte Kämpfer, Antea nicht nur die tragische Figur, und diese Doppelrolle macht viel von der Spannung aus. Die Beziehung der beiden ist nicht Dekoration, sondern der Motor des gesamten Spiels.
Besonders stark sind die sogenannten Haunting Cases, also die Nebenfälle rund um heimgesuchte Orte und Menschen. Diese Fälle sind kleine moralische Prüfsteine: Man sammelt Hinweise, setzt Puzzleteile zusammen und entscheidet am Ende, ob ein Geist erlöst, verbannt oder auf andere Weise behandelt wird. Das klingt auf dem Papier nach einem Mechanik-Standard, wirkt hier aber deshalb so gut, weil es selten eine saubere, bequeme Lösung gibt. Genau das bringt das Spiel auf eine Ebene, die über simples „gut gegen böse“ hinausgeht.
Auch die Dialoge und die englische Originalbesetzung tragen viel. Die Produktion lebt nicht von einer einzigen großen Enthüllung, sondern von vielen kleinen, gut geschriebenen Momenten. Manche Nebenfiguren bleiben bewusst sperrig, andere geben einem wirklich das Gefühl, dass ihre Entscheidungen nachvollziehbar, aber nicht unproblematisch sind. Viele Spiele behaupten, Entscheidungen seien wichtig; hier spürt man es häufiger im Ton und in der moralischen Spannung als in bloßen Zahlenwerten.
Das ist auch der Punkt, an dem Banishers seine beste Form findet: nicht als Schockmaschine, sondern als tragisches, ruhiges, manchmal unbequemes Abenteuer. Sobald die Figuren tragen, fällt der Blick auf das Kampfsystem umso genauer aus.
Das Kampfsystem ist brauchbar, aber bewusst nicht der Star
Die Kämpfe sind ordentlich, direkt und gut lesbar. Red und Antea bringen unterschiedliche Werkzeuge mit, dazu kommen leichte und schwere Angriffe, Fernoptionen, Geisterkräfte, Ausweichrollen und Paraden. Das funktioniert, und es spielt sich nie so, als würde das System gegen den Spieler arbeiten. Aber es bleibt eben ein System, das eher die Geschichte stützt, als sie zu überstrahlen.
Meine ehrliche Einschätzung: Das Kampfsystem ist solide, aber nicht tief genug, um das Spiel allein zu tragen. Wer auf abwechslungsreiche Gegner, komplexe Builds oder dauerhaft überraschende Bosskämpfe hofft, wird früher oder später merken, dass Banishers andere Prioritäten setzt. Das macht die Kämpfe nicht schlecht, aber an manchen Stellen etwas vorhersehbar.
- Gut gelöst ist die klare Steuerung mit nachvollziehbaren Reaktionen im Kampf.
- Stärker als die Action ist die Kombination aus Erkundung, Entscheidungen und erzählerischem Druck.
- Schwächer fallen Gegnervielfalt und Wiederholungen aus, vor allem wenn man viele Nebenwege mitnimmt.
- Für reine Action-Fans kann das Tempo mit der Zeit zu gleichförmig werden.
Ich finde gerade diesen Punkt wichtig, weil er die Erwartung richtig sortiert. Banishers ist kein Spiel, das mit ständig neuen Kampfideen glänzen will. Es baut eher auf Stimmung, Konsequenz und einem festen Rhythmus aus Dialog, Untersuchung und Gefecht. Damit rückt die Frage in den Vordergrund, wie lange dieses Muster tragen kann.
Technik, Länge und deutsche Fassung im Alltag
Für die Einordnung im Alltag helfen vor allem zwei Dinge: der Zeitaufwand und die Lokalisierung. Die Hauptstory lässt sich je nach Spielweise in ungefähr 20 bis 25 Stunden durchspielen. Wer die Haunting Cases und weitere Nebeninhalte mitnimmt, landet eher bei 25 bis 35 Stunden. Wer alles sehen und mehrere Enden ansteuern will, sollte eher mit 40 Stunden und mehr rechnen. Das ist keine knappe Abendunterhaltung, aber auch kein überladener Koloss.
| Spielweise | Typischer Umfang | Was das praktisch bedeutet |
|---|---|---|
| Nur Hauptstory | 20 bis 25 Stunden | Am besten für Spieler, die eine fokussierte Geschichte wollen. |
| Hauptstory plus Haunting Cases | 25 bis 35 Stunden | Der sinnvollste Mittelweg, weil hier die stärksten Nebenfälle liegen. |
| Komplettierung | 40 Stunden und mehr | Nur empfehlenswert, wenn dich die wiederkehrende Struktur nicht ermüdet. |
Für deutsche Spieler ist außerdem wichtig: Die Sprache ist sauber abgedeckt. Auf PC bietet Steam Deutsch mit Interface, Sprachausgabe und Untertiteln an, und auch auf PlayStation ist die deutsche Sprachfassung gelistet. Das ist kein Luxusdetail, sondern hilft gerade bei einem stark dialoggetriebenen Spiel, weil Nuancen und Entscheidungen so besser ankommen. Auf PS5 gibt es außerdem eine Pro-Verbesserung, falls man die aktuelle Sony-Hardware nutzt.
Gerade in diesem Bereich zeigt sich, wie Banishers funktionieren will: nicht als technisches Schaustück, sondern als stabile Bühne für seine Figuren und Fälle. Aus diesem Raster lässt sich recht klar ablesen, wer mit dem Spiel glücklich wird.
Für wen sich Banishers lohnt und für wen nicht
Wenn ich das Spiel sauber einsortiere, würde ich es so zusammenfassen: Wer Geschichten, Atmosphäre und Entscheidungen sucht, bekommt hier viel. Wer dagegen nur auf reinen Gameplay-Flow, Beutestapel und dauernde Systemtiefe aus ist, sollte die Erwartungen anpassen.
| Passt gut, wenn du ... | Passt eher nicht, wenn du ... |
|---|---|
| storylastige Action-RPGs mit moralischen Entscheidungen magst | vor allem ein Combat-first-Spiel mit hoher Gegner- und Build-Vielfalt willst |
| starke Figuren und Dialoge wichtiger findest als Loot | dauernd neue Systeme, Beute und Optimierungsschleifen erwartest |
| mit einem etwas ruhigeren, strukturierteren Tempo leben kannst | ein sehr offenes, frei formbares Weltenspiel suchst |
| DON’T NOD oder Spiele wie Vampyr grundsätzlich magst | bei Wiederholungen im Kampfrhythmus schnell ungeduldig wirst |
Ich sehe Banishers deshalb als klaren Empfehlungstitel für eine bestimmte Zielgruppe, nicht als Universalrat für alle. Die allgemeine Resonanz war überwiegend positiv, vor allem wegen Story, Figuren und Atmosphäre, aber das Spiel verlangt eben auch Toleranz für eine gewisse Wiederholung im Aufbau. Genau diese Ehrlichkeit macht die Kaufentscheidung einfacher.
Was vom Spiel bleibt, wenn die Credits rollen
Am Ende bleibt für mich vor allem ein starkes Gefühl: Banishers: Ghosts of New Eden will nicht jedem gefallen, aber es weiß sehr genau, was es sein will. Es ist ein Spiel über Verlust, Loyalität und den Preis einer Entscheidung, und es versteht, dass gute Geschichten im Medium Videospiel nicht nur erzählt, sondern spielbar gemacht werden müssen. Das gelingt hier erstaunlich oft.
Wenn ich eine praktische Empfehlung mitgeben soll, dann diese: Spiele es wegen der Geschichte, nicht trotz der Geschichte. Nimm die Haunting Cases ernst, hetze nicht durch die Dialoge und erwarte keine endlose Actionspirale. Dann entfaltet das Spiel seine beste Seite, auch 2026 noch. Wer sich darauf einlässt, bekommt eines der eigenständigeren narrativen Action-RPGs der letzten Jahre.
Wer dagegen nur einen schnellen Geister-Actiontitel sucht, wird die Stärken von Banishers leicht unterschätzen. Gerade das macht diesen Test so eindeutig: Das Spiel ist am stärksten, wenn man ihm Zeit gibt, und am schwächsten, wenn man von ihm ein anderes Genre erwartet.